ブレイブリーデフォルト

ブレイブリーデフォルト - 3DS

ブレイブリーデフォルト - 3DS


ようやくクリアしたので雑感など。

ゲームシステムについて

昔のFFとかドラクエのような典型的なターン制RPGで、ジョブシステムを採用したゲームです。体験版でやってみて簡単に馴染めたので製品版も購入しました。まあ、昔FF5で必死にジョブ成長させていた人には外れではないでしょうね。そういう私も全ジョブをカンストまではできなかったけど「このキャラにはこれだな」という自分設定を勝手に作って一部のジョブはなんとか最後まで成長させました。また、このジョブで覚える特殊技などのバランスが優れていて、例えば「スーパースター」という唄って踊るジョブ(ドラクエで言うと踊り子かな)があって基本的に直接打撃や回復ではなくパーティの支援が役目なんですが、これがけっこうボス戦でも使えるんですよね。ボス戦だと、打撃系と回復系、魔法系という古典的な編成にしてしまいがちですが(私はだいたいそうですが)、このバランスのおかげでわりとむちゃな編成でも行けてしまうのでバリエーションに幅が出て楽しかったです。
エンカウントはごく普通のランダムエンカウントですが、コマンドに特徴があり「ブレイブ」「デフォルト」というシステムが戦闘に幅が出て楽しかったです。普通のRPGでいう「ぼうぎょ」に相当するのが「デフォルト」ですが、このデフォルトは身を守るだけでなくそのターンの行動を次のターンに持ち越しできるんですね。防御しながら次のターンには「ブレイブ」というコマンドで2回(前々回からデフォルトしていた場合はその回数分)攻撃できるんですね。もちろん、攻撃だけでなくコマンドを選べるので、回復したりもできます。このコマンド持ち越し制はかなり新鮮でやってみると全然難しくない(基本的なコマンドはオーソドックスなものなので)ところが良かったです。ちなみによく戦闘不能からの回復と、HP全回復でよくブレイブを使いました。戦闘不能から回復してもHP少ししか回復してないから、運が悪いとまた戦闘不能になるんだよね。
また、ジョブによってはデフォルトでためた回数分(ブレイブポイント:BP)を使って特殊攻撃できるものもあって、そういうのを考えながらパーティ編成を考えるのも楽しいですね。特にFFでは昔から竜騎士のハイジャンプというターンをまたぐ強力なダメージを与える技がありますが(画面外にびょーんと飛んでいく)、これなんかはデフォルトという特徴によく似合うなあと思いました。

後で自分で参照するためにちょっと残しておきます。

  • ティズ: 盗賊、忍者、狩人など素早い系のジョブ。ときどき、モンク、ソードマスターなど打撃系。
  • アニエス: 白魔導士、導師、薬師をはじめ回復系メイン。あとは、黒魔導士、時魔導士、赤魔導士、魔人、召喚士などほとんど魔法系。
  • リングアベル: 騎士、ソードマスター、暗黒騎士、聖騎士など剣・刀メインのジョブ。ときどき、海賊、モンクなどパワー系。
  • イデア: バルキリー、召喚士、スーパースター、黒魔導士、ソードマスターなどけっこうバラバラ。シナリオに合わせたジョブが多い。

シナリオについて

ここからネタバレます。






途中からループものに突入したあたりからちょっと辛いなと感じました。特に一度撃破した敵が復活しているフラグが画面にばーっと出た時とか(笑)またこれやるのか…と思ったしいざ戦ったら強くなってるし!けっこうモチベーションが大変でした。また、ループすることによって出てくる細かい差異がだんだん分からなくなっていく、「あれ、これって何回目の話だっけ?」というところも、ストーリーを追う点では難しかったなあ。小説や映画と違って巻き戻しができないからね、ゲームは。でもちょっとずつリングアベルの記憶が回復してきていたり、リングアベルとアナゼル・ディーの関係が明らかになったり、1000年を超える歴史が明らかになったりと、そういう部分は楽しかったですね。
また、そのループを打破する方法を「流れに身を任せるのではなく、自分自身で決断する」という方法で提示した部分は良かったと思います。まあ、けっこう長くゲームをしてるとこういう「あれ、これって無視したらどうなんの?」っていう余計なことをしてしまいがちですが(笑)、そういうプレイヤーの操作・決断をシナリオに反映させているんですよね。そういう物語世界への干渉ができるものこそゲームの面白さだと思います。まあしかし、あいつがラスボスとはね…。あの豹変した時はちょっとどきっとしてしまいました。怖いよ!